이정우
1. 📌 핵심 개념 정리
✅ 요약하기
각자 해당 챕터에서 중요하다고 느낀 개념이나 아이디어를 간략하게 정리하고 개선 전, 후에 대한 예시 코드를 비교하며 개념을 설명합니다.
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창발적 설계로 깔끔한 코드를 구현하자
< 단순한 설계 - 켄트 벡 >
- 모든 테스트를 실행한다.
- 중복을 없앤다.
- 프로그래머 의도를 표현한다.
- 클래스와 메서드 수를 최소로 줄인다.
- 단순한 설계 규칙 1 : 모든 테스트를 실행하라
- 설계는 의도한 대로 돌아가는 시스템을 내놓아야 한다.
- 테스트를 철저히 거쳐 모든 테스트 케이스를 항상 통과하는 시스템은
테스트가 가능한 시스템
이다. - 테스트 불가능한 시스템 -> 검증 불가 -> 절대 출시하면 안된다.
- 테스트가 가능한 시스템을 만들기 위해 노력한다면 설계 품질이 높아진다.
- RSP, DIP와 같은 원칙을 지킨다면 설계의 품질이 더욱 높아진다.
"테스트 케이스를 만들고 계속 돌려라"
라는 간단하고 단순한 규칙을 따르면 시스템의 낮은 결합도와 높은 응집력이라는, 객체 지향 방법론이 지향하는 목표를 자연스럽게 달성하게된다.- 즉, 테스트 케이스를 작성항면 설계 품질이 높아진다.
- 단순한 설계 규칙 2~4 : 리팩터링
- 테스트 케이스 작성 후 코드를 점진적으로 리팩터링 해나간다.
- 코드 몇 줄 마다 잠시 멈추고 설계를 조감한다.
- 추가된 코드가 설계 품질을 낮추는지 확인한다.
- "코드를 정리하면서 시스템이 꺠질까 걱정할 필요가 없다."
- => "테스트 케이스가 있으니까!"
- 리팩터링 단계에서 소프트웨어 설계 품질을 높이는 기법이라면 무엇이든 적용해보자.
- 응집도 높이기
- 결합도 낮추기
- 관심사 분리하기
- 시스템 관심사를 모듈로 나누기
- 함수와 클래스 크기 줄이기
- 더 나은 이름 선택하기
- 이 단계에서 단순한 설계 규칙 중 나머지 3개를 적용해
중복제거
,프로그래머 의도 표현
,클래스와 메서드 수 최소화
를 진행한다.
-
중복을 없애라
- 중복은 추가 작업, 추가 위험, 불필요한 복잡도를 의미한다.
- 비슷한 코드는 더욱 비슷하게 고쳐주면 리팩터링이 쉬워진다.
개선 전
public void scaleToOneDimension(float desiredDimension, float imageDimension) {
if(Math.abs(desiredDimension - imageDimension) < errorThreshold)
return;
float scalingFactor = desiredDimention / imageDimension;
scalingFactor = (float)(Math.floor(scalingFactor * 100) * 0.01f);
RenderedOp newImage = ImageUtilities.getScaledImage(image, scalingFactor, scalingFactor);
image.dispose();
System.gc();
imgae = newImage;
}
public synchronized void rotate(int degrees) {
RenderedOp newImage = ImageUtilities.getRotatedImage (image, degrees);
image.dispos();
System.gc();
image = new image;
}
- scaleToOneDimension 메서드와 rotate 메서드의 일부 코드가 동일하다.
개선 후
public void scaleToOneDimension(float desiredDimension, float imageDimension) {
if(Math.abs(desiredDimension - imageDimension) < errorThreshold)
return;
float scalingFactor = desiredDimention / imageDimension;
scalingFactor = (float)(Math.floor(scalingFactor * 100) * 0.01f);
replaceImage(ImageUtilities.getScaledImage(image, scalingFactor, scalingFactor));
}
public synchronized void rotate(int degrees) {
replaceImage(ImageUtilities.getRotateImage(image, degrees));
}
private void replaceImage(RenderedOp newImage) {
image.dispos();
System.gc();
image = newimage;
}
- 새로운
replaceImage
메서드를 다른 클래스로 옮겨 가시성을 높인다. - 다른 팀원이 새 메서드를 좀 더 추상화하여 다른 맥락에서 재사용할 기회가 생길 수 있다.
- 이러한
소규모 재사용
은 시스템 복잡도를 그적으로 줄여준다. - 소규모 재사용을 제대로 익혀야
대규모 재사용
이 가능하다.
- 이러한
-
표현하라
- 나중에 코드를 유지보수할 사람이 코드를 작성한 사람만큼이나 문제를 깊이 이해할 가능성은 희박하다.
- 소프트웨어 프로젝트 비용 중 대다수는 장기적인 유지보수에 사용된다.
- 그러므로 코드는 개발자의 의도를 분명히 표현해야 한다.
- 코드를 명백하게 작성할 수록 다른 사람이 코드를 이해하기 쉬워지고, 유지보수 비용이 줄어든다.
① 좋은 이름 선택. 이름과 기능이 연관되지 않는 클래스나 함수로 유지보수 담당자를 혼란스럽게 해서는 안된다.
② 함수와 클래스 크기를 가능한 줄인다. 작은 클래스와 작은 함수는 작명, 구현, 이해가 쉬워진다.
③ 표준 명칭 사용. 다른 개발자가 클래스 설계 의도를 이해하기 쉬워진다.
④ 단위 테스트 케이스를 상세히 작성한다. 잘 만든 테스트 케이스를 읽어보면 클래스 기능이 한눈에 들어온다.
표현력을 높이는 가장 중요한 방법은 "노력"이다. 나중에 읽을 사람을 고려해 읽기 쉽게 만들자. 나중에 코드를 읽을 사람은 바로 자신일 가능성이 높다는 사실을 명심하자.
-
클래스와 메서드 수를 최소로 줄여라
- 중복제거, 의도표현, SRP 준수 등 기본적인 개념도 극단으로 치닫게 되면 득보다 실이 많아진다.
- 클래스와 메서드 크기를 줄이기 위해 작은 클래스, 메서드를 수없이 만드는 사례도 없지 않다.
- 중요한 것은
가능한 범위
에서 줄여야 한다는 것이다. - 가능한 독단적인 견해는 멀리하고 실용적인 방식을 택하자.
- 목표는 함수와 클래스 크기를 작게 유지하면서 동시에 시스템 크기도 작게 유지하는 데 있다.
- 해당 규칙은 간단한 설계 규칙 네 개 중 우선순위가 가장 낮다
- 클래스와 함수 수를 최소화 하는 작업도 중요하지만, 테스트 케이스를 만들고 중복을 제거하고 의도를 표현하는 작업이 더 중요하다는 뜻이다.
-
결론
경험
을 대신할 단순한 개발 기법은 없다.- 단순한 설계 규칙을 따른다면 우수한 기법과 원칙을 단번에 활용할 수 있다.
2. 🤔 이해가 어려운 부분
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책을 읽으며 이해하기 어려웠던 개념이나 명확하지 않았던 내용을 정리합니다.
- 개념 또는 원칙의 이름
- 어려웠던 부분
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해당 개념이 어떤 원리로 동작하는지, 실무에서 어떻게 활용되는지 등을 질문 형태로 정리합니다.
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. - 궁금한 점
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. - 궁금한 점
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- 어려웠던 부분
3. 📚 참고 사항
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