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이정우

1. 📌 핵심 개념 정리

✅ 요약하기

각자 해당 챕터에서 중요하다고 느낀 개념이나 아이디어를 간략하게 정리하고 개선 전, 후에 대한 예시 코드를 비교하며 개념을 설명합니다.

  1. 창발적 설계로 깔끔한 코드를 구현하자

    < 단순한 설계 - 켄트 벡 >

    • 모든 테스트를 실행한다.
    • 중복을 없앤다.
    • 프로그래머 의도를 표현한다.
    • 클래스와 메서드 수를 최소로 줄인다.

  1. 단순한 설계 규칙 1 : 모든 테스트를 실행하라
    • 설계는 의도한 대로 돌아가는 시스템을 내놓아야 한다.
    • 테스트를 철저히 거쳐 모든 테스트 케이스를 항상 통과하는 시스템은 테스트가 가능한 시스템 이다.
    • 테스트 불가능한 시스템 -> 검증 불가 -> 절대 출시하면 안된다.
    • 테스트가 가능한 시스템을 만들기 위해 노력한다면 설계 품질이 높아진다.
    • RSP, DIP와 같은 원칙을 지킨다면 설계의 품질이 더욱 높아진다.
    • "테스트 케이스를 만들고 계속 돌려라" 라는 간단하고 단순한 규칙을 따르면 시스템의 낮은 결합도와 높은 응집력이라는, 객체 지향 방법론이 지향하는 목표를 자연스럽게 달성하게된다.
    • 즉, 테스트 케이스를 작성항면 설계 품질이 높아진다.

  1. 단순한 설계 규칙 2~4 : 리팩터링
    • 테스트 케이스 작성 후 코드를 점진적으로 리팩터링 해나간다.
    • 코드 몇 줄 마다 잠시 멈추고 설계를 조감한다.
      • 추가된 코드가 설계 품질을 낮추는지 확인한다.
    • "코드를 정리하면서 시스템이 꺠질까 걱정할 필요가 없다."
      • => "테스트 케이스가 있으니까!"
    • 리팩터링 단계에서 소프트웨어 설계 품질을 높이는 기법이라면 무엇이든 적용해보자.
      • 응집도 높이기
      • 결합도 낮추기
      • 관심사 분리하기
      • 시스템 관심사를 모듈로 나누기
      • 함수와 클래스 크기 줄이기
      • 더 나은 이름 선택하기
    • 이 단계에서 단순한 설계 규칙 중 나머지 3개를 적용해 중복제거, 프로그래머 의도 표현, 클래스와 메서드 수 최소화를 진행한다.

  1. 중복을 없애라

    • 중복은 추가 작업, 추가 위험, 불필요한 복잡도를 의미한다.
    • 비슷한 코드는 더욱 비슷하게 고쳐주면 리팩터링이 쉬워진다.

    개선 전

public void scaleToOneDimension(float desiredDimension, float imageDimension) {
  if(Math.abs(desiredDimension - imageDimension) < errorThreshold)
    return;
  float scalingFactor = desiredDimention / imageDimension;
  scalingFactor = (float)(Math.floor(scalingFactor * 100) * 0.01f);
  
  RenderedOp newImage = ImageUtilities.getScaledImage(image, scalingFactor, scalingFactor);
  image.dispose();
  System.gc();
  imgae = newImage;
}

public synchronized void rotate(int degrees) {
  RenderedOp newImage = ImageUtilities.getRotatedImage (image, degrees);
  image.dispos();
  System.gc();
  image = new image;
}
  • scaleToOneDimension 메서드와 rotate 메서드의 일부 코드가 동일하다.

개선 후

public void scaleToOneDimension(float desiredDimension, float imageDimension) {
  if(Math.abs(desiredDimension - imageDimension) < errorThreshold)
    return;
  float scalingFactor = desiredDimention / imageDimension;
  scalingFactor = (float)(Math.floor(scalingFactor * 100) * 0.01f);
    replaceImage(ImageUtilities.getScaledImage(image, scalingFactor, scalingFactor));
}

public synchronized void rotate(int degrees) {
  replaceImage(ImageUtilities.getRotateImage(image, degrees));
}

private void replaceImage(RenderedOp newImage) {
  image.dispos();
  System.gc();
  image = newimage;
}
  • 새로운 replaceImage 메서드를 다른 클래스로 옮겨 가시성을 높인다.
  • 다른 팀원이 새 메서드를 좀 더 추상화하여 다른 맥락에서 재사용할 기회가 생길 수 있다.
    • 이러한 소규모 재사용은 시스템 복잡도를 그적으로 줄여준다.
    • 소규모 재사용을 제대로 익혀야 대규모 재사용 이 가능하다.

  1. 표현하라

    • 나중에 코드를 유지보수할 사람이 코드를 작성한 사람만큼이나 문제를 깊이 이해할 가능성은 희박하다.
    • 소프트웨어 프로젝트 비용 중 대다수는 장기적인 유지보수에 사용된다.
    • 그러므로 코드는 개발자의 의도를 분명히 표현해야 한다.
    • 코드를 명백하게 작성할 수록 다른 사람이 코드를 이해하기 쉬워지고, 유지보수 비용이 줄어든다.

    ① 좋은 이름 선택. 이름과 기능이 연관되지 않는 클래스나 함수로 유지보수 담당자를 혼란스럽게 해서는 안된다.

    ② 함수와 클래스 크기를 가능한 줄인다. 작은 클래스와 작은 함수는 작명, 구현, 이해가 쉬워진다.

    ③ 표준 명칭 사용. 다른 개발자가 클래스 설계 의도를 이해하기 쉬워진다.

    ④ 단위 테스트 케이스를 상세히 작성한다. 잘 만든 테스트 케이스를 읽어보면 클래스 기능이 한눈에 들어온다.

    표현력을 높이는 가장 중요한 방법은 "노력"이다.
    나중에 읽을 사람을 고려해 읽기 쉽게 만들자.
    나중에 코드를 읽을 사람은 바로 자신일 가능성이 높다는 사실을 명심하자.
    

  1. 클래스와 메서드 수를 최소로 줄여라

    • 중복제거, 의도표현, SRP 준수 등 기본적인 개념도 극단으로 치닫게 되면 득보다 실이 많아진다.
    • 클래스와 메서드 크기를 줄이기 위해 작은 클래스, 메서드를 수없이 만드는 사례도 없지 않다.
    • 중요한 것은 가능한 범위에서 줄여야 한다는 것이다.
    • 가능한 독단적인 견해는 멀리하고 실용적인 방식을 택하자.
    • 목표는 함수와 클래스 크기를 작게 유지하면서 동시에 시스템 크기도 작게 유지하는 데 있다.
    • 해당 규칙은 간단한 설계 규칙 네 개 중 우선순위가 가장 낮다
      • 클래스와 함수 수를 최소화 하는 작업도 중요하지만, 테스트 케이스를 만들고 중복을 제거하고 의도를 표현하는 작업이 더 중요하다는 뜻이다.

  1. 결론

    • 경험을 대신할 단순한 개발 기법은 없다.
    • 단순한 설계 규칙을 따른다면 우수한 기법과 원칙을 단번에 활용할 수 있다.

2. 🤔 이해가 어려운 부분

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3. 📚 참고 사항

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