진소희
1. 📌 핵심 개념 정리
✅ 요약하기
각자 해당 챕터에서 중요하다고 느낀 개념이나 아이디어를 간략하게 정리하고 개선 전, 후에 대한 예시 코드를 비교하며 개념을 설명합니다.
- 창발적 설계로 깔끔한 코드를 구현하자
- 대다수는 켄트 벡이 제시한 단순한 설계 규칙 네가지가 소프트웨어 설계 품질을 크게 높여준다고 믿는다.
- 켄트 벡은 다음 규칙을 따르면 설계는 단순하다고 말한다
- 모든 테스트를 실행한다
- 중복을 없앤다
- 프로그래머 의도를 표현한다
- 클래스와 메서드 수를 최소로 줄인다
- 단순한 설계규칙 1 : 모든 테스트를 실행하라
- 무엇보다 먼저, 설계는 의도한 대로 돌아가는 시스템을 내놓아야 한다.
- 테스트를 철저히 거쳐 모든 테스트 케이스를 항상 통과하는 시스템은 '테스트가 가능한 시스템'이다. 테스트가 불가능한 시스템은 검증도 불가능하다.
- 테스트가 가능한 시스템을 만들려고 애쓰면 설계 품질이 더불어 높아진다. 크기가 작고 목적 하나만 수행하는 클래스가 나온다. SRP를 준수하는 클래스는 테스트가 훨씬 더 쉽다.
- 결합도가 높으면 테스트 케이스를 작성하기 어렵다. 그러므로, 테스트 케이스를 많이 작성할수록 개발자는 DIP와 같은 원칙을 적용하고 의존성 주입, 인터페이스, 추상화 등과 같은 도구를 사용해 결합도를 낮춘다. 따라서 설계 품질은 더욱 높아진다.
- 단순한 설계 규칙 2~4 : 리팩터링
- 테스트 케이스를 모두 작성했다면 이제 코드와 클래스를 정리해도 괜찮다.
- 구체적으로는 코드를 점진적으로 리팩터링 해나간다. 코드 몇 줄을 추가할 때마다 잠시 멈추고 설계를 조감한다.
- 새로 추가하는 코드가 설계 품질을 낮추는가? 그렇다면 깔끔히 정리한 후 테스트 케이스를 돌려 기존 기능을 깨뜨리지 않았다는 사실을 확인한다. 코드를 정리하면서 시스템이 깨질까 걱정할 필요가 없다. 테스트 케이스가 있으니까!
- 리팩터링 단계에서는 소프트웨어 설계 품질을 높이는 기법이라면 무엇이든 적용해도 괜찮다. 또한 이 단계는 단순한 설계 규칙 중 나머지 3개를 적용해 중복을 제거하고, 프로그래머 의도를 표현하고, 클래스와 메서드 수를 최소로 줄이는 단계이기도 하다.
- 중복을 없애라
- 우수한 설계에서 중복은 커다란 적이다. 중복은 추가 작업, 추가 위험, 불필요한 복잡도를 뜻하기 때문이다. 비슷한 코드는 더 비슷하게 고쳐주면 리팩터링이 쉬워진다.
- 구현 중복도 중복의 한 형태다.
- 개선 전
int size() {} boolean isEmpty() {}
- isEmpty 메서드는 부울 값을 반환하며 size 메서드는 개수를 반환한다. 하지만 isEmpty 메서드에서 size 메서드를 이용하면 코드를 중복해 구현할 필요가 없어진다.
- 개선 후
boolean isEmpty() { return 0 == size(); }
- 소규모 재사용은 시스템 복잡도를 극적으로 줄여준다. 소규모 재사용을 제대로 익혀야 대규모 재사용이 가능하다.
- TEMPLATE METHOD 패턴은 고차원 중복을 제거할 목적으로 자주 사용하는 기법이다.
- 표현하라
- 자신이 이해하는 코드를 짜기는 쉽다. 하지만 나중에 코드를 유지보수할 사람이 코드를 짜는 사람만큼이나 문제를 깊이 이해할 가능성은 희박하다.
- 소프트웨어 프로젝트 비용 중 대다수는 장기적인 유지보수에 들어간다. 코드를 변경하면서 버그의 싹을 심지 않으려면 유지보수 개발자가 시스템을 제대로 이해해야 한다. 하지만 시스템이 점차 복잡해지면서 유지보수 개발자가 시스템을 이해하느라 보내는 시간은 점점 늘어나고 동시에 코드를 오해할 가능성도 점점 더 커진다. 그러므로 코드는 개발자의 의도를 분명히 표현해야 한다. 개발자가 코드를 명백하게 짤수록 다른 사람이 그 코드를 이해하기 쉬워진다.
- 우선, 좋은 이름을 선택한다. 이름과 기능이 완전히 딴판인 클래스나 함수로 유지보수 담당자를 놀라게 해서는 안된다.
- 둘째, 함수와 클래스 크기를 가능한 줄인다. 작은 클래스와 작은 함수는 이름짓기도 쉽고, 구현하기도 쉽고, 이해하기도 쉽다.
- 셋째, 표준 명칭을 사용한다. 예를 들어, 디자인 패턴은 의사소통과 표현력 강화가 주요 목적이다. 클래스가 COMMAND나 VISITOR와 같은 표준 패턴을 사용해 구현된다면 클래스 이름에 패턴 이름을 넣어준다. 그러면 다른 개발자가 클래스 설계 의도를 이해하기 쉬워진다.
- 넷째, 단위 테스트 케이스를 꼼꼼히 작성한다. 테스트 케이스는 소위 예제로 보여주는 문서이다. 다시 말해, 잘 만든 테스트 케이스를 읽어보면 클래스 기능이 한눈에 들어온다.
- 표현력을 높이는 가장 중요한 방법은 노력이다. 나중에 읽을 사람을 고려해 조금이라도 읽기 쉽게 만들려는 충분한 고민은 거의 찾기 어렵다.
- 클래스와 메서드 수를 최소로 줄여라
- 중복을 제거하고, 의도를 표현하고, SRP를 준수한다는 기본적인 개념도 극단으로 치달으면 득보다 실이 많아진다.
- 이 규칙은 함수와 클래스 수를 가능한 줄이라고 제안한다.
- 때로는 무의미하고 독단적인 정책 탓에 클래스 수와 메서드 수가 늘어나기도 한다. 클래스마다 무조건 인터페이스를 생성하라고 요구하는 구현 표중이 좋은 예다. 자료 클래스와 동작 클래스는 무조건 분리해야 한다고 주장하는 개발자도 좋은 예다. 가능한 독단적인 견해는 멀리하고 실용적인 방식을 택한다.
- 목표는 함수와 클래스 크기를 작게 유지하면서 동시에 시스템 크기도 작게 유지하는 데 있다.
2. 🤔 이해가 어려운 부분
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책을 읽으며 이해하기 어려웠던 개념이나 명확하지 않았던 내용을 정리합니다.
- 표현하라
- 어려웠던 부분
COMMAND나 VISITOR와 같은 표준 패턴이 어떤 것인지? - 이해한 점
1. Command 패턴 (행위 패턴) 의도: 명령을 객체로 캡슐화하여 실행 취소(Undo), 요청 큐, 로깅을 쉽게 구현할 수 있도록 함. 사용 예: 리모컨 버튼 → Command 객체를 생성하고 실행 (execute()) 실행 취소(Undo) 기능 → Command 객체의 undo() 메서드 활용
2. Visitor 패턴 (행위 패턴) 의도: 객체의 구조를 변경하지 않고, 새로운 동작(메서드)을 추가하는 방법. 즉, 객체 내부를 수정하지 않고 새로운 기능을 추가할 수 있도록 함. 사용 예: AST(추상 구문 트리) 분석기 → Visitor가 Node 구조를 탐색 파일 탐색기 → Visitor가 파일, 디렉토리 구조를 순회
- 어려웠던 부분
3. 📚 참고 사항
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